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Libri prodotti da Scuola_Sisini
Introduzione alle reti neurali con esempi in linguaggio C
Copertina flessibile – 19 set 2019
il must have per cominciare Scopri di più
Il libro propone un percorso continuo che dalla nozione di neurone e di rete di neuroni in biologia, arriva alla codifica di una rete neurale artificiale in informatica. Dal confronto tra il funzionamento di un elaboratore elettronico e quello di un cervello biologico, si evidenziano differenze morfologiche, strutturali e architetturali, ma anche numerose affinità funzionali nell'ambito cognitivo.Il libro si apre con l'introduzione dei concetti che sono alla base dei modelli di apprendimento che hanno ispirato lo sviluppo delle reti neurali artificiali: cellule nervose, reti di neuroni e memoria associativa. La matematica necessaria a capire e sviluppare tali modelli è illustrata e spiegata nella prima sezione del libro. Il linguaggio C e le basi di informatica necessarie per la programmazione di una rete neurale artificiale si trovano nella seconda sezione. Qui si presenta l'architettura di un eleboaratore elettronico e la sua origine dalla logica e dall'algebra. Si illustrano e spiegano i concetti di algoritmo e di programma mantenendo sempre una stretta relazione tra il linguaggio di programmazione e l'hardware sottostante.Nella terza sezione, tali modelli vengono analizzati in profondità e trasformati in procedure informatiche capaci di realizzare delle funzionalità cognitive. Tra gli altri, viene sviluppato l'esempio completo di una rete neurale capace di riconoscere le cifre numeriche scritte a mano. Vai su Amazon
Reti neurali non supervisionate: il cognitrone di Fukushima
Con codice in linguaggio C

Copertina flessibile – 11 mag 2019
oltre le apparenze Scopri di più
È possibile che il cervello apprenda da solo? Le cellule nervose, connesse tra loro, sono sufficienti a fornirgli le capacità cognitive? Con il suo famoso esperimento, nel 1975 Fukushima provò per primo questa ipotesi. In questo libro, gli autori percorrono passo a passo tutto l'esperimento di Fukushima trascinando il lettore in un mondo affascinante dove biologia, matematica ed informatica si fondono perfettamente per spiegare l'inspiegabile.Il testo analizza ogni passaggio nel dettaglio, offrendo un approccio alla portata di tutti che non rinuncia alla completezza della forma e del contenuto.Il libro è rivolto a tutti coloro che sono curiosi di capire. Può essere letto a diversi livelli in base alla propria preparazione di partenza. Per il lettore completamente neofita di matematica e programmazione si consiglia anche la lettura di "Introduzione alle reti neurali con esempi in linguaggio C" degli stessi autori, che può essere trovata sempre su Amazon. Vai su Amazon
Sfidare gli algoritmi: 5 videogiochi in C su Linux
Copertina flessibile – 24 set 2019
mai smettere di giocare Prova i giochi
Una tastiera, un libro e il terminale. Passare un po' di tempo esaminando il codice scritto da altri è sempre piacevole. Commentare i nomi dati alle funzioni, il ciclo che si poteva risparmiare, il puntatore che sicuramente esce di scope senza essere stato azzerato. Eppure anche nell'imperfezione dei programmi altrui si nascondono idee e soluzioni che aprono la mente a nuovi scenari applicativi."Pensa, Programma, Gioca: Cinque ricette per videogiochi in C su Linux", nasce in modo naturale dal progetto "Tuki e Giuli", un repository open source per realizzare gioco-programmi, cioè videogiochi semplici basati sul terminale a caratteri con l'obiettivo di focalizzare l'attenzione sugli algoritmi usati per il controllo dei personaggi, piuttosto che sul suono e sulla grafica. Nel libro, il codice dei cinque giochi viene esaminato.Inizialmente si analizzano i concetti di ambiente, personaggi e regole e come la scelta della tecnologia influisca sul pubblico e sulle emozioni che induce.Si passa quindi a considerazioni generali di analisi e progettazione dei videogiochi, introducendo i concetti di campo da gioco, elementi mobili del campo, giocatori e regole.Si entra poi nello specifico delle scelte fatte per questi giochi, introducendo il pattern model, view e controller (MVC) e la sua applicazione nei videogame.Dopo queste considerazioni generali, si entra nel merito del gioco-programma, cioè del gioco che nasce come sfida al programmatore. Si introduce il concetto di sfida e si analizza come implementarlo in un programma modulare in linguaggio C. Il libro propone quindi cinque capitoli in cui ogni gioco viene analizzato e sviluppato secondo le categorie precedentemente introdotte. Il codice sorgente è interamente riportato Vai su Amazon